作者:老岳

这个问题之下的回答让我看到了知乎水平的断崖式下降,不管是推荐排序前列,还是出现在我关注时间线里面的答案。翻来覆去就是那么烂大街的几板斧:

  1. 游戏不过是一种娱乐,与之前出现的娱乐形式没有本质区别。
  2. 过分沉迷游戏要多找其他原因,例如家庭和学校教育,而非针对游戏本身。
  3. 30岁之后出现的技术都是洪水猛兽,如此恐惧游戏只是因为你太老了。
  4. 至于很多人强调的,不能看什么不爽就禁掉什么,这个论点其实和游戏本身没有任何关系,就不说了。
    上面这些玩意,过于劣质,我在这些观点中看不到思考和观察,只能看到一推就倒的脆弱论点。

下面我来谈谈我的观察和思考:

电子游戏是前所未有的、针对大脑的精准打击。是以吸引注意力为目的的现有(合法)技术手段中最强大的一种,普通个人在这种打击之下毫无还手之力。任何将游戏和以前出现的娱乐形式相提并论的观点都是扯淡。

近年来,电子游戏获得了资本市场和前沿技术的极大加持,在占有用户时间这一终极目标上表现的越来越丧心病狂。

以电子游戏为代表的新娱乐业是极为典型的“精英”对“群众”的收割。但是这些行业无一例外都在宣扬自己的“平民主义”倾向。X亿人都在玩的游戏的背后,其实是X百人游戏开发团队对X亿人影响。
不管游戏有多么“开放”,也不可能突破其规则限制,例如不可能以砸电脑作为通关条件。长期在规则之下多次重复行为,必然会降低人的创造力。重复行为更是会影响大脑的生理结构,很多脑科学研究都证明了这一点。

先来想这个问题,如果你是个没有收入的中学生,手机用的爸妈淘汰下来的,也没有任何支付能力。那么,游戏厂商为什么要提供游戏免费给你玩呢?这个问题涉及了当前游戏行业的本质。

游戏的复制成本为零,增加一个免费用户并不会在开发支出上有什么影响。而增加使用者人数和使用时长会让财报更为好看,获得资本市场更多的投资或者更为直接的股价上涨。注意,在上一个时代,对于出版商而言,书或者DVD卖出去就得了,你究竟看没看其实并不重要。但是在现在,你不但要下载,关键是要玩,在这个游戏上消耗时间。而这些消耗的时间本身,才是游戏厂商想要获得的真实目标。

究竟什么才是绝对不可再生的资源,答案很简单:时间。(目前)任何技术手段也不能创造或毁灭任意长度的时间。我记得之前读过一点关于张一鸣的介绍,让我感到恐惧:张是个雷厉风行的学霸,致力于节约自己的时间;而他的目标是在自己的产品上尽可能地消耗用户的时间。记得几年前第一次把抖音装在手机上,找个舒服的姿势躺倒,不知不觉就刷了三个小时。当我发现这个事实之后,立即将抖音删除。因为我对其背后的推荐算法感到畏惧,对其针对用户心理的研究感到畏惧,远离这个吞噬时间黑洞的最简单方法,就是删除。我不相信普通人在这种级别的入侵之下能有多大的定力。

随着手持智能设备的发展,电子游戏已经开始全面入侵每一个人的生活,现在已经有大量的人超过一半的时间消耗在虚拟空间(而且以娱乐为主)上。换言之,以时间计,这些人已经更像是虚拟世界的住民,偶尔回到现实看看罢了。

不管怎么说,我不喜欢这种侵犯他人时间的玩法,至少不愿意付出我的时间来增亮你的财报。

学生为什么不爱听课而爱打游戏?这不废话吗。

开发一个游戏,需要多少优秀人才拿着多高的薪水才能完成,中间熬红了多少眼睛,闹翻了多少次会议室。你拿着几十块钱一节的课时费,翘着二郎腿备备课,用着多年不变的PPT,就想把学生的注意力从手机屏幕上吸引到讲台上,真是可笑。

看到了吗,在争夺注意力这场战争中,游戏拥有着不对称优势。倒不是说课堂一定不可能比游戏精彩,核心问题是,游戏制作的目标就是要吸引注意力,我之前提到过,这是一种成人电影制作思维,揣摩用户心理,开发出存在但没有被用户意识到的需求。但是课堂最终是要落在知识传授上的。从最根本的理念就落了下风,在形式上努力意义不大。

至于什么激发学生求知欲那一套,都是天方夜谭罢了,我懒得展开。

计算机和网络,是典型的精英阶层加强技术。很多人错误的认为,计算机和网络技术的出现,让一个平民也能够享受前所未有的技术进步和舒适生活,似乎是对平民阶层的加强。但是换一个角度,这些服务又是谁提供的呢?苹果公司依靠十余万全职员工就撑起了万亿美元市值,套用丘吉尔的话,从没有这么少的人对这么多的人施加了这么大的影响。上一次互联网泡沫破裂之后的世界经济发展,计算机和网络技术从业者及其背后的资本持有者的财富快速积累,是一个极为显著的标志。与此同时的是,平民阶层长期的收入停滞。

今天,波音的市值不过750亿美金,仅为苹果的1/16,而有16万名员工,比苹果多两万。除去近期波动的影响,可以看出社会割裂有多严重。在技术的加持之下,这个时代收割的步伐快了太多太多。

对于游戏的抨击,其实是上述这些问题无法解决之后一些人的愤怒。他们不知道如何对抗这种前所未有强力吸引注意力的玩意,不知道为何巨额开发成本的游戏竟然会免费开放,不知道如何在新技术及其背后资本的收割之下保住自己的时间、精力甚至心智。

这个问题之下大量的回答都是在站着说话不腰疼,我讲一个真实的经历:几年前一次上课,两个坐在第一排的男生抱着手机在打游戏,嘴里还要交流战术,我就把这俩手机收了放讲台上。然后这俩货,既不看教材也不看投影或黑板,而是在玩手。没错,就是在玩自己的手,玩到下课拿回手机继续打游戏。我忘不了他们手机被收走时不舍的表情,和玩手时空虚的眼神,是非常典型的戒断反应表现。从此我就深刻理解了,世界不是按照它应该的那样运行的。

总结一下,游戏的目标就是占有时间,现在看来这个目标完成的很好。游戏的流行与主观主义和消费主义的兴起关系密切,是计算机网络技术进步和娱乐资本化的产物,是个人难以对抗的。

所有看到这里的人,我劝你,对任何试图占有你时间的事物保持警惕。那是你的时间,不要受他人摆弄。越来越多的“精英”在争当收割者,这就是这个时代正在发生的现象。引用一段我之前的回答作为结束:

我对二十一世纪以来的人类发展感到失望,我觉得人类失去了探索精神,太多本应成为领路人的大脑变成了逐利的收割者。

补充一小段吧,有答案说,以前也有沉迷麻将,沉迷武侠小说,沉迷各种这个那个的,怎么游戏就成了洪水猛兽呢?我想请问,麻将设计的时候用上眼动追踪仪了吗?有世界级的武侠小说背诵大赛吗?金庸出版小说的时候请了几十个画师来画插图了?街头象棋有徽章和皮肤系统吗?

再说一遍,游戏产业是前所未有的,运用了各种前沿技术和新式组织模式的复合产业。从脑科学、计算机视觉技术、新的心理学社会学经济学组织学研究成果;到情节画面音乐UI等等设计,再到传媒推广、线下活动组织、资本市场密集参与。这是一个碾压之前所有娱乐形式的存在,是直接针对人类大脑的精准打击,是各领域精英对普通用户时间精力的强力收割。而沉迷游戏者,就是这场收割的牺牲品。

“禁止游戏”这种呼声,是在上述现实碾压之下无力的宣泄。而这个问题的绝大多数答案,都在嘲笑这种宣泄。这也是知乎水平断崖式下降的一个典型例证。